بازی‌های رایانه‌ای از حیث مقایسه با رسانه‌های هنری دیگر، ویژگی‌هایی دارند که باعث شده در نوک هرم تأثیرگذاری رسانه‌ای باشند. درواقع بازی‌های رایانه‌ای یکی از کارآمدترین رسانه‌ها جهت اثرگذاری و شکل‌دهی افکارعمومی و همراه‌کردن ذهن مخاطبین، به‌خصوص کودکان و نوجوانان به‌عنوان مخاطبان اصلی، با اهداف نظام‌های سلطه است.
بازی‌های رایانه‌ای از حیث مقایسه با رسانه‌های هنری دیگر، ویژگی‌هایی دارند که باعث شده در نوک هرم تأثیرگذاری رسانه‌ای باشند. درواقع بازی‌های رایانه‌ای یکی از کارآمدترین رسانه‌ها جهت اثرگذاری و شکل‌دهی افکارعمومی و همراه‌کردن ذهن مخاطبین، به‌خصوص کودکان و نوجوانان به‌عنوان مخاطبان اصلی، با اهداف نظام‌های سلطه است.
کد خبر: ۱۴۰۵۴۳۴
نویسنده ​​​​​​​شیدا اچرش | پژوهشگر حوزه علوم تربیتی

اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعی دارد با به‌کارگیری قابلیت‌های موجود در بازی‌های رایانه‌ای، اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند.آنچه واضح به نظر می‌رسد این موضوع است که بخش زیادی از کاربرد بازی‌های رایانه‌ای برای غرب کارکردهای فرهنگی دارد. جهان این بازی‌ها مملو از موجودات مخوف و خرافی مانند جادوگران، اشباح و ارواح خبیثه است و موضوعات مذهبی مانند بهشت و دوزخ یا شیاطین و فرشتگان نیز در این بازی‌ها دستمایه قرار می‌گیرند و در کنار عناصر خرافی به کار گرفته می‌شوند تا به‌عنوان خرافه در ذهن مخاطب تثبیت شوند.
تثبیت مفاهیم معنوی در ذهن مخاطب به شکل خرافه دقیقا هدف و آرمان فرهنگ غرب است. غرب دیدگاه خودبرتربینانه نسبت به دیگر فرهنگ‌ها برای خود قائل است و برای همین در پی ترویج فرهنگ‌ خود در میان فرهنگ‌های دیگر به‌ویژه جوامع دینی است. آنها بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری مناسب برای القای ارزش‌های خود می‌دانند و قصد تاثیرگذاری به شکل ناخودآگاه در ذهن مخاطب دارند. بخشی از این ارزش‌ها ترویج برهنگی، رقص، موسیقی غربی و مسائل جنسی در دل بازی‌ها برای مخاطب کودک و نوجوان است و برخی دیگر از اهداف‌شان مشخصا اسلام‌هراسی و ایران‌هراسی را دنبال‌می‌کند.
فضای مسلط امروز بازی‌های رایانه‌ای اکثریت قریب‌به‌اتفاق در فضای گفتمان غرب ساخته می‌شود و بنیادهای آن براساس پذیرش سلطه آمریکا بر جهان استوار است. اکثر بازی‌های غربی در مواجهه با پدیده اسلام صرفا به نشانه‌های ناخودآگاه در گوشه و کنار فضاهای طراحی‌شده بازی‌ها اکتفا نمی‌کنند و اسلام‌هراسی را در ذیل گفتمان اصلی خود قرار داده‌اند؛ همان‌طور که ساموئل هانتینگتون نظریه‌پرداز غربی می‌گوید که مشکل ریشه‌ای غرب، بنیادگرایی اسلامی نیست، بلکه مساله اصلی خود اسلام است به‌عنوان تمدنی متفاوت که مردم آن به برتری فرهنگ خویش ایمان و باور دارند. هانتینگتون اسلام را به‌عنوان تهدید اصلی بعد از کمونیست ذکر می‌کند. در کل این ایده هانتینگتون عموما به‌عنوان پارادایمی تلقی شده که قصد دارد دنیای پس از جنگ سرد را تبیین نماید.
با توجه به بحثی که صورت گرفت این بازی‌ها جولانگاه سرویس‌های اطلاعاتی غرب هستند. در این بازی‌ها سعی می‌شود اذهان مردم دنیا و مخاطبین، به گونه‌ای شکل‌دهی شود که سیاست‌ها و حتی تجاوزات به دیگر کشورها را توجیه کند و حتی زمینه قبول آنها را به‌وجود آورند.
در مقابل این تهاجم جمهوری اسلامی ایران به‌دلیل برخورداری از فرهنگ غنی اسلامی و رویارویی تمام‌عیار در صحنه‌های سیاسی با غرب، محور ویژه تهاجم بسیاری از این بازی‌هاست. همین مساله باعث شده که در ایران نیز محور مقاومت در جهت مقابله با این تهاجمات از سوی بازی‌سازان داخلی شکل بگیرد.
این درحالی‌است که جامعه غرب با توجه به بازی‌های تولیدشده ایرانی و گسترش آنها در منطقه، این روزها با ایجاد بسترهای پروپاگاندایی در رسانه‌های خبری خود تلاش می‌کند که این مقابله‌به‌مثل در جنگ نرم را، رویدادی پروپاگاندایی جلوه دهند. با وجود چنین تبلیغات سوئی از جانب غرب به نظر می‌رسد که باید بازی‌سازان ایرانی با رشددادن کیفیت آثار خود و تبلیغات آثارشان از سوی نهادهای دولتی در منطقه و حتی کشورهای غرب در جهت جهاد تبیین با این آثار فرهنگی اقدام کنند.

 

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها